どうも!しらせです。
今回はTeamNINJA開発で話題沸騰中の死にゲー最新作「ウォーロン フォールン ダイナスティ」(以降ウォーロンと表記)をプレイした感想、レビューを綴っていきたいと思います。
ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジンぶりのTeamNINJA製死にゲーなので、今作はどのようなゲームなのかというところから確認していきたいと思います。
NINJA GAIDENシリーズ
仁王シリーズ
ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン
直近でいうと「ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン」で骨太アクションを感じました。アクションゲームとして、それからどのように進化されているのかが気になるポイントかと考えています。
プラットフォームとしては、PS5&PS4、XboxSeries X|S、XboxOne、XboxGamePass、Steam、MicrosoftStoreとなるようです。
体験版はPS5とXboxSeries X|Sそれぞれで配信しています。期間限定のためプレイを検討されている方は早めにプレイしてみてください。
目次
1.スペック
2.どんなゲーム?
【STORY】(公式サイトより引用)
西暦184年、後漢末期の中国。
世は戦乱と異形の存在「妖魔」がはびこり、
長きにわたって繁栄した王朝も
今や崩れ落ちようとしている。
頂角率いる太平道による「黄巾の乱」が
激化するなか、義勇兵である主人公は、
黄巾討伐に向かった先で、とある少年と出会う。
この出会いをきっかけに
陰謀渦巻く乱世へと飲み込まれていく。
三国志がベースで「妖魔」のようなファンタジー要素を追加した独特な世界が背景のようです。三國無双の知識でストーリーは理解できる感じでしょうか。
さてさて実際にどんなゲームなのか、みていきたいと思います。
■ゲームの流れ
主人公(自分でキャラクターを作成するタイプです)を操作し、MAPを探索、最奥に潜むボスを倒すという一連の流れで進行します。
道中攻撃を1撃喰らうとゲームオーバーとなるような敵も出現、という感じでした。
道中探索をしながら雑魚敵をどんどんとなぎ倒しながら進めていくのですが、いわゆる「死にゲー」ということで油断していると雑魚敵にあっさりと敗北するという非常に緊張感のあるタイプのゲームです。
「氣勢(きせい):攻勢をかけるほど氣が上昇し、守勢に回るほど低下する。氣は強力な攻撃を使用するためのエネルギーとなる。」というシステムが今作のポイントでです。
スタミナのようなもの?
簡単に言うと、HPとは別に氣勢というゲージが味方・敵共に存在し、これがなくなるとめちゃくちゃ強力な攻撃を与えたり・与えられたりします
この氣勢ですが、敵のモーションをしっかりと把握し「化頸(かけい)」と呼ばれる敵の攻撃を受け流して無力化するシステムにより、敵の氣勢を現象・自身の氣勢を上昇させることが可能です。
その後「絶脈(ぜつみゃく)」と呼ばれる強力な一撃をお見舞いする、というのが本作の戦闘スタイルになります。
一連の動作を動画にしてみましたので、ご確認ください。
色々と最初に覚えておかないといけませんが、プレイしてくると自然に覚えるのでその点は心配いらないかと感じました。
この化頸ですが、攻撃を受け流すというシステムのためタイミングよく敵の攻撃に合わせて発動する必要があります。
中々にタイミングがシビア(年かな…)なのですが、決まれば一気に形勢逆転の構図となるのも本作の魅力のひとつです。
ちなみに防御することもできますが、何度も防御していると崩されることや、防御無視攻撃(発動時に敵が赤く光る)をどの敵もどんどんと行ってくるため「化頸」をするか「防御」するかの判断は常に寄り添います。
偉そうに語っていますが、防御にするか化頸にするか悩んでいたら普通に殴られているのが日常です(#^.^#)
最奥に潜むボスですが、流石死にゲーのボスだけあって、全然倒せませんでした。(´Д⊂ヽ
モーションも特殊なものがあり、中々覚えられないことや、わかっていても避けきれないなど苦戦は必至でした。
ゲームプレイの殆どはこのボスとの戦いが殆どを占めていたかもしれません。
■アクションどうなの?
よくあるスタミナゲージは廃止され、攻撃も敵が防御するまで殴りたい放題です。
と書けば簡単じゃない?と思われるかもしれませんが、体制を建て直され急に強力な攻撃をカウンターの如く決めてきたりと敵を倒す、まで気を抜けないゲームに仕上がっていました。
スタミナゲージは存在しないため、極端な話逃げ続けることは可能です。そのためヒットアンドアウェイしていればある程度どの敵でも倒せます。
と書けば簡単…(以下略
感触ですが、過去作である仁王そのままという感じで、ヌルヌル動きます。
スタミナゲージも無いため、割りとノンストレスで動けます。
あとジャンプが追加され、マップ探索も高低差を意識する場面が多いです。
例えばこのルートを通って頭上から敵を一撃で倒す、と言ったように頭上から強力な一撃をお見舞いするためにジャンプで移動・ジャンプ攻撃を仕掛けるという場面が本作の特徴かと感じました。
攻撃ですが氣勢を消費して行う「武技」という武器ごとに異なる技もあります。
また、「仙術」と呼ばれる魔法のような攻撃(炎を出したり)と攻撃が多彩です。
あと「神獣」を召喚して攻撃・または自身&味方にバフをしてくれるものもあり。
正直体験版では操作方法が慣れないということもあり、「武技」や「神獣」はあまり使用していませんでした。
「仙術」については継続ダメージを与えたりするこも出来、ボスなど強い敵に対して有効なため、使用頻度は高めでした。
■武器・防具・アイテムについて
武器などの装備アイテムは敵を倒したりすることでドロップします。
入手時にステータスがランダムで決まるようで、ローグライクのような遊びがあります。
この点は過去作である仁王を彷彿とさせます。
見た目も当然反映されるため、最初は軽装だったのに、防御を意識しすぎてガッチガチな装いになるのもあるあるな気がしました。
装備を軽くして敵の攻撃を避けやすいスタイルで戦うのか、防御を固めて少しでもダメージの割合を少なくするのか悩みどころになるポイントです。
敵の攻撃をどんどんと避けたり、化頸できたり出来れば悩まないのですが、中々出来ないです!(´・ω・`)
体験版上ではそれぞれのアイテムの強化システムはありませんでしたが、仁王を踏まえると製品版では追加されるかもしれませんね。
■成長要素
敵を倒すことで仙気というポイントを稼ぎ「能力鍛錬」の項目で、好きなステータスを上げることが可能です。
上げて初めてレベルが上がるシステムです。
私は脳筋プレイのため、近接攻撃ばかり上げていました。ちなみに仙気はゲームオーバーになると持っている仙気が半分となってしまうため、レベルを上げれるようになったら、すぐに上げたほうが良さそうです。
■士気ランク
今作の新要素として「士気ランク」があります。
士気ランク自体は、マップを進めると要所要所で旗を掲げるポイント(体力の回復や、オンライン共闘&NPCの同行などを選択可能)があり、そこでどんどん上げていくことになります。
体力が無くなり、ゲームオーバーになると直近のポイントからのリトライとなるため、中継ポイントとして使うイメージになります。
敵との士気ランク差があると、戦いは厳しいですがレア度が高いアイテムをゲットすることが出来る恩恵がありました。
(レア度4まで確認済み)
■オンライン要素について
体験版でもオンライン要素を楽しむことが可能でした。
オンライン要素ですが、共に戦う共闘、他のプレイヤーのマップに侵入する、また自身や別のプレイヤーが倒された際に刀塚が作られ、それがネットワークで共有される所謂ゆるいネットワーク要素の合計3つの要素が確認できました。
体験版では最初の『共闘』および最後の『ゆるいネットワーク要素(名称はまだ無い?)』のみ可能でした。
別のプレイヤーを倒した敵が「復仇対象」として自分のMAPに登場することがあるようです。
様々な恩恵が手に入りますが、少し厄介なので余裕があれば挑戦したいところ。
ちなみにオンライン要素ですが、自分のマップに他のプレイヤーを呼ぶ場合はアイテムを消費する必要があり、制限があります。
中々クリア出来ない場合、ここぞ!というところで使うことを想定されていると思うのですが、緩和策としてアイテム消費は無くても良いとは感じました。
NPCを共闘メンバーとしても召喚することが可能なのですが、オンライン共闘およびNPC共闘共に自身の体力が0となった場合は、解散状態となり、また消費アイテムを消費して再度召喚し直す羽目に。
強敵とのリトライが多い本ゲームとしては、クリアするorモーションに慣れる前にジリ貧に。。
あと共闘の際のコミュニケーション手段が、ジェスチャーのみしか無く「この敵倒すの?」「もう進む?」と意思疎通が全く出来ないのが辛かったです。(ジェスチャーをされていないため、画面にそのジェスチャーに対応するメッセージが表示されるかは確認できていません)
コチラは「定型文」で意思疎通出来ても良いと感じました。
■ステージギミックについて
死にゲーあるあるとして、ステージギミックにはまり命を落としてしまうことが多々ありますが、本作をプレイしていてそのように理不尽にゲームオーバーになった、は1回もありませんでした。
如何にも穴が空きそうな吊り橋は引っかかりましたが、特にそこまでのダメージを負うこともなく、ステージもあえて落ちに行かないと中々落ちないような作りになっています。
そういう点でストレスは無くなりましたが、少し寂しいかもしれませんね。
(もしくはこの体験版ではあえてギミックを排除した作りとしているだけかも。。)
■体験版はどこまでプレイできる?
チュートリアルと1つのマップをプレイすることができました。
マップ自体は探索をゆっくりとプレイしていたため、ボスを倒すまでに3時間程度時間がかかりました。(殆どボスのリトライでした。。)
3.良い点・印象的な点
3-1.アクション
メイン要素であるアクション部分は他ゲームの良いところを参考にオマージュされ、またスタミナ要素廃止など大胆なアレンジを加えられ洗練された死にゲーとなっていると感じました。
攻撃も多彩で選択肢も豊富にあるため、一度クリアしたマップでも別の武器で挑戦して新たなアイテムをゲットなどリトライ製も仁王の頃と同じようにあると思います。
ボスは独特なモーションで慣れるまで大変でした。(慣れていないんですが。。)
最初の体験版ということで、ここから改修されボスの調整ももっと良い感じになればと思います。
3-2.グラフィック
グラフィックは綺麗で安定しており、エフェクトが眩しくてなど煩わしい表現はあまり感じませんでした。
綺麗なおかげでキャラクリ(キャラクタークリエイション)も出来が良く、仁王2のような面白いクリエイションがまた話題になれば盛り上がって楽しいですね。
体験版ではカスタマイズするパーツがそこまで豊富ではないように感じたので、髪型などもう少し増えると嬉しいかもです。(ただ、頭装備で見えなくなってしまうので微妙なところですが。。)
明暗はオプションで変更できるため、暗がりが見辛い等不満点はある程度調整可能です。
体験版では夜のステージは無く、洞窟内でも特に暗くて見辛い場面はありませんでした。
4.不満点・改善してほしい点
4-1.カメラ設定
個人的な意見になるのですが、カメラの調整をもう少し出来るようにしてほしいです。
と言うのも、敵のモーションが自キャラで見えなくなることが多く、少し遠目だったり、角度を付けたりと調整して欲しいです。
他のゲームでも「このゲームのカメラは平等にココ!」と言われている気がして、いつも不満だったりします。
毎度カメラを見やすいように手動で動かせば良いのはわかるのですが、操作や敵のモーションに気を取られ、毎度そこまで手がまわらないのが実情のため、本作で改修されれば嬉しいと思いました。
5.実際に購入するべき?
死にゲーが好きで、中々クリアできない骨太なアクションをプレイしたい!というドMな願望のある方にしかオススメはできません。
というのも、何だかんだで万人がクリアできる難易度とはなっておらず、体験版では難易度も選択出来る要素は無かったため、クリア出来ない人続出!とならないか心配です。
ただ、簡単にするとこのような死にゲーの本質では無いところなので、そこまで現在の難易度から簡単になることも無いかなと思います。
むしろ続々と強敵が立ち塞がり「どうやってクリアすればいいんだー」とコントローラーを投げ出してしまいそうな難易度のボスも登場するかもしれません。
以上、心が少しでも折れそうな人にはあまりオススメできませんが、ドMな人は是非体験版をプレイして感触を確かめることをオススメします。
■追記(2022/09/23)
リリース初日からGamePassのタイトルに追加されるとのことです。
https://www.xbox.com/ja-JP/games/wo-long-fallen-dynasty
6.体験版クリア特典
無事クリアすることが出来ればクリア特典のアイテムを製品版でゲットするフラグが立つとのことです。
(ここでしか手に入らないアイテム、の表記はありませんでした)
あとクリア特典では無いですが、クリア後アンケートがあり、アンケートを回答することにより、壁紙もGETすることができます。
コンプリート欲のある方はご注意ください。
7.道中の黒い鳥は倒せるの?
倒せます。
私自身はクリア直前で士気が上がっている状態で、他のプレイヤーの戦場に赴き共闘して2人で倒しました。
遠距離攻撃が多いため回避や化頸もすることが可能なので、モーションを覚えて狙っていく感じです。
参考動画置いておきますね。(動きはすごいバタバタしています。。)
8.まとめ
プレイする前はクリアできるか”かなり”心配でしたが、無事クリアできてホッとしました。
アクション自体はストレス無く操作でき、ランダムステータスのアイテムを探ったり化頸後に絶脈が決まると脳汁止まらない程興奮したりと難しい中に達成感や快感は詰まっていると思います・
グラフィクや音楽も安定しているため、下手なアクションに手を出すなら、是非本ゲームに手を出すべきだと感じました。
今回の記事は初めて公開された体験版を元に執筆していますが、このあと第二弾の体験版の公開も控えていると思いますので、そちらも、もし配信されましたら触ってみたいと思います。
●相変わらずボスにはボッコボコにされます(´Д⊂ヽ
本記事は、以上になります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
でわでわっ!
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氣勢 だよ 漢字間違い
ご指摘ありがとうございました!
修正しました。
ぶっちゃけ仁王2は高難易度っていう割にはマルチが甘々だったから姫プ出荷のゆるゲーなんよ
高難易度を自負してゆるいマルチの報酬はウマウマでソロには厳しいとか矛盾だらけだった
仁王2の様な十分な同行仕様のゆるゲーに成らないならコミュニケーションも何も必要ないんじゃないかな?
嫌ならソロで何十回何百回と頑張りゃいいだけ
個人的にも死にゲーに、みんなでワイワイ緩姫出荷ってのは頭おかしいってコエテクにも意見したし、その結果、帰って来た返答が前回の経験を踏まえてスタッフ一同、○○○な部分は廃止して~(以下内容がかなりヤバいので控える)と、前回の仁王2マルチを良く思わない開発陣の新たな姿勢も見えたから、個人的にはもう少し期待してみようと思った
ただ、多少体験版とはマルチ仕様が異なる場合もある、とも返答してたから、とりあえずソロプレイヤーの努力を蔑ろにする様なマルチ緩ゲーに成らない事を願いたい
仁王シリーズよりは操作難度自体は圧倒的にやりやすくされてたので
開発が言うニンジャガ寄りにしたというのも頷けます
そういった事からアクションRPGはフロムしかやった事ないと言ったようなライト層に向けても作ってると思うので
個人的にはそういった方々にもやって欲しいと思います
アクションに関してはカプコン同様他の追随を許さないレベルのものを作り続けているので
フロムなら~と言った思考にならずに是非ゲーマーとして前進して貰いたい
今作は体験版の時点で驚くほど出来が良かったので特段そういう思いが強いです
開発チームからフィードバックによる改善点を発表しましたし内容を見てても良い方向に向かいそうです
ただ化勁の緩和調整がいささか不安です
スピードバトルを体現しハイリスクハイリターンに見合ったものだったので緩和処置は意味が分からない
同時に氣勢の調整をすると明記されてるので持ち味のダイナミックな攻防の爽快感を失いかねないと思います
格闘ゲームやアクションゲームには最早定番の所謂ジャスガに慣れている層には
特筆する程シビアなものではなかったためリターンを減らしてまで何故緩和調整に踏み切ろうとしているのか理解に苦しみます
本格的なアクションに慣れていない人達がゲームコンセプトも考えず暴れたようにしか思えない
聞くべき声と無視する声をもう少しちゃんと考えて欲しい
どんなゲームにも敷居はある
チーニンは今迄それでどれだけ調整面でミスを犯しゲームを台無しにして来たのか